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Im analogen Zeitalter bildeten professionelle Sexarbeitende (Escorts) eine eher standorttreue Gruppe: Man inserierte in Massenblättern, wurde von Interessent:innen angerufen und besucht, und erbrachte die verabredete Dienstleistung. Oft wurden Interessent:innen Stammkund:innen. Ortswechsel erforderten den Neuaufbau eines Kund:innenstamms. Heute ist dies anders, denn „Digitaler Kapitalismus“ (Staab 2019) und ‚Web 2.0‘ schufen Voraussetzungen dafür, dass Escorts delokalisiert kommunizieren und Reisen von jedem Standort buchbar sind. Mobilität ist möglich – und Teil einer Erfolgsstrategie, die darauf abzielt, nur zeitweise an einem Ort leibhaftig präsent zu sein, das eigene Gesicht (und den Körper) interessant, das Geschäft am Laufen zu halten. Und: die Ortsveränderung selbst zu zelebrieren.

Perfektioniert hat diese Strategie jene Gruppe von Sexarbeitern, die sich in das Spektrum non-heteronormativer Sexualitäten einordnet und aus einem Amalgam aus ökonomischen und queer-touristischen Motiven mobil ist und sein will. Gekennzeichnet ist dieser Lebensstil, der sich als Facette der „Globalization of Sexuality“ (Binnie 2004) begreifen lässt, von mehrerlei Entgrenzungen: jenen von Erwerb und Freizeit, jenen der räumlichen Zuordnung, aber auch jenen der sozialen und ‚kulturellen‘ Verortung. Die globalisierte Sexindustrie wurde vor diesem Hintergrund zu einem „fractal diaspora space“ (Mai 2012), einem Raum, der lebensstilistische Experimente ermöglicht und hybride Identitäten hervorbringt. Auf Basis narrativer Interviews mit Escorts, Kunden sowie Sozialarbeitenden aus dem Kontext der HIV-Prävention zielt der Vortrag darauf ab, diesen – durch die Digitalisierung des Alltags ermöglichten – Lebensstil, die mit ihm verbundenen Dynamiken in der Sexindustrie, die Entgrenzungen und Neuverortungen zu verhandeln. Zu fragen ist hierbei insbesondere danach, welchen Einfluss die Digitalisierung des Alltags auf den Prozess der Globalisierung der Sexualitäten nimmt.

Die deutsche Hacker:innenszene ist diverser, als es durch die mediale Repräsentation von Hacker:innen den Anschein macht. Verlässt man sich auf diese, so wären fast alle Hacker junge Männer, die in Kapuzenpullovern und/oder einer Maske, wie sie die Aktivist:innen von Anonymous tragen, in verdunkelten Zimmern auf Bildschirme fixiert sind. Der Bildschirm impliziert die Nutzung digitaler Endgeräte, mit denen diese Hacker durch Lücken in digitale Infrastrukturen und Endgeräte anderer eindringen. 

Die kulturelle Figur „Hacker“ umfasst mehr als diese digitalen Praktiken, die es auf Daten- und Informationsdiebstahl, ökonomische und strategische Bereicherung oder nicht zuletzt den Schutz vor eben diesen Maßnahmen absehen. Zudem sind nicht alle Hacker:innen männlich.

In Hackspaces treffen sich diverse Gruppen von Menschen „zum Spielen, Basteln, Lernen, Löten, Coden, Schnacken, Dekonstruieren, Erschaffen, Abhängen, Abwägen, Austauschen, Kochen etc. und möchten so einen kreativen Umgang mit Technik, Kultur, Politik und Gesellschaft fördern“1. Die Spaces stellen eine kommunikative Schnittstelle zwischen digitalen und analogen Räumen einer überwiegend als digital agierend wahrgenommenen Gruppe dar.

Die Figur ‚Hacker‘ und ihre physischen Treffpunkte sind Gegenstand meines Dissertationsprojektes, aus welchem ich im Vortrag berichten werde.

Mittels praxistheoretisch orientierter Feldforschung in verschiedenen Hackspaces gehe ich der Frage nach, mit welchen Stil- und Alltagspraxen Hacker:innen in Hackspaces am Figurierungsprozess der kulturellen Figur ‚Hacker‘ beteiligt sind. Hinzu kommen vergleichende diskursanalytische Überlegungen zu Darstellungen von Hackern, u.a. aus populärkulturellen Quellen (Filme, Bücher, Comics) und der Presse. Mit diesem Werkstattbericht möchte ich erste Einblicke in meine Forschung geben. 

1 „Über uns“ auf der Website des Hackspace Marburg „[hsmr]“: https://hsmr.cc/, (letzter Zugriff: 11.11.2022).

Großveranstaltungen für Video- und Computerspiele produzieren materielle Räume der Digitalität. Digitale Spielepraktiken werden hier in verkörperten und materialisierten Formen zelebriert. Dabei drängt sich die Frage auf, wie diese Digitalitäten jenseits binärer Dichotomien kulturtheoretisch gefasst werden können? Wie kontextualisieren und analysieren wir digitale Praktiken als wechselseitiges Beziehungsgeflecht von materiellen und immateriellen, analogen und digitalen Prozessen? Und welche Begriffe und Konzepte sind geeignet, um die Verflechtungen dieser materiell-kulturellen Produktionen von Digitalitäten zu erzählen?

Spieler:innen inspirierten einst Williams Gibsons Idee eines ‚Cyberspace‘. Heute referenzieren Gaming Events retrofuturistische Imaginationen von Digitalität, verkörpern Sci-Fi Phantasien und materialisieren Cyber-Räume. Einerseits laden Gaming Events zur intensiven Nutzung digitaler Medien ein, andererseits werden digitale Technologien in physisch-materiellen Begegnungen multi-sensorisch erfahrbar gemacht. In wechselseitigen referenziellen Verfahren werden virtuelle Welten und digitale Repräsentationen manifestiert, während sich das Virtuelle gleichzeitig auf das Faktische bezieht. Digitale Avatare werden in Cosplays verkörpert und virtuelle Objekte als materielle Artefakte berührbar. Digitale Räume und Infrastrukturen werden über körperliches Erleben, Geräusche, Gerüche und Berührungen erfahren. In dunklen Hallen entfalten sich multi-sensorische Mensch-Maschinen Beziehungen, die Dualismen überwinden.

Um die Opposition von Materie und Virtualität aufzulösen und nach den Konstruktionen von Digitalitäten in und durch Materialitäten zu fragen, wird ein Blick auf das Begriffsrepertoire der Feminist Technoscience geworfen. Der Beitrag diskutiert, wie sich eine kulturanalytische Betrachtung von Digitalitäten von theoretischen Konzepten eines Neuen Materialismus inspirieren lassen kann. Den Erkenntnisinteressen der empirischen Kulturwissenschaft folgend, eröffnen sich durch diese Synthese spannende Perspektiven, um die Materialität von Räumen der Digitalität und Praktiken der Materialisierung von Virtualität zu analysieren.

Grundlage des Beitrags ist das Promotionsprojekt „Embodying Gaming“. In einer multi-methodischen Ethnografie wurde die Materialisierung und Verkörperung digitaler Spiele und Spielkultur bei 17 Großveranstaltungen für Computerspiele in Europa erforscht. 

Digitalisierungsprozesse werden von unterschiedlichen Zukunftsvorstellungen begleitet, die von euphorischen Visionen bis hin zu düsteren Dystopien reichen. Zwischen diesen Extremen existieren im Alltag vielfältige Bedeutungszuschreibungen. Daher lohnt sich ein Blick auf die Grauzonen, Widersprüche sowie Konflikte: Die vielfach konstatierte ,digitale Durchdringung‘ des Alltags gilt längst nicht für alle Lebenswelten gleichermaßen. Forschungen zu ‚digital divide‘ und ,digital inequality‘ zeigen, dass bestehende Kategorien sozialer Ungleichheit und die Möglichkeiten der Teilhabe auch im Digitalen eine wesentliche Rolle spielen. Ungleichheiten entstehen nicht erst im technischen Zugang und in der Nutzung, sondern sind bereits in der Entwicklung von digitalen Technologien sowie in politischen Programmen angelegt, in die sich soziokulturelle Vorannahmen einschreiben

Ausgehend von diesen Perspektivierungen gibt der Vortrag Einblicke in mein laufendes ethnografisches Promotionsprojekt zu Digitalisierungsprozessen in einer deutschen Justizvollzugsanstalt. Insbesondere die Gestaltung digitaler Zugänge für Gefangene ist ein Prozess, der sich in Deutschland vielerorts erst entwickelt und unterschiedlich umgesetzt wird. Die Feldforschung findet daher zu großen Teilen in einem ‚Offline-Feld‘ statt. Im Fokus des Vortrags stehen erste Zwischenergebnisse zu den alltäglichen Aushandlungen aktueller und zukünftiger (Nicht-)Digitalisierung innerhalb des Gefängnisses. Welche Positionen nehmen Gefangene, Angestellte im Justizvollzug und weitere Akteur:innen ein und welche Rolle spielen dabei Paradigmen wie beispielsweise Resozialisierung, Sicherheit oder Strafe? Darüber hinaus soll der Frage nachgegangen werden, welche Perspektiven die Empirische Kulturwissenschaft durch ihren akteur:innenzentrierten Fokus auf Alltagspraktiken in dieses politische Feld einbringen kann.

Die Poster wurden von Studierenden des Studiengangs Angewandte Kulturwissenschaft der Alpen-Adria-Universität Klagenfurt/Celovec im Wintersemester 2017 in einem Forschungslabor mit dem Titel „Selfies – Zur Kulturanalyse des Prozesses gesellschaftlicher Ästhetisierung“, gestaltet. Die wissenschaftlichen Poster der Studierenden stellen eine Verknüpfung von Alltagen, Subjekten und Kultur/en der Digitalität her. Eine Auswahl der Ergebnisse dieses Lehrforschungsprojektes wird während der Tagung ausgestellt werden.

Im öffentlichen Diskurs werden soziale Netzwerke oft als Gefahr dargestellt und Selfies mit psychischen Erkrankungen wie „Narzissmus“ oder „Selfitis“ in Zusammenhang gebracht. Das Poster „Mythos ‚Selfie-Krankheit‘“ beschäftigt sich mit der Erfindung der „Selfies als Krankheitserreger“. Das Poster „Doing Ethnicity – Selfies mit nationalen Symbolen“ nähert sich der Verwendung nationaler Symbole in Selfies von Jugendlichen mit Migrationshintergrund an. Diese können einerseits als politisches Bekenntnis und Identitätmarker verstanden werden, andererseits aber auch als Ausdruck persönlicher Suche und Selbstverortung als Ausdruck von Jugendkultur interpretiert werden. Das Poster „Instagram – #betterme“ untersucht Selfies als Ausdruck der gegenwärtigen Selbstoptimierungskultur. Es zeigt, dass Selfies nicht nur normative Schönheitsbilder erzeugen, sondern wie mit diesen in sozialen Beziehungen kommuniziert wird und inwiefern sie zugleich der Selbstpräsentation dienen. Hierbei werden Rollenklischees sichtbar, die sich in ihrer Inszenierung hinterfragen lassen.

Podcasts erfreuen sich seit ihrem Aufkommen Anfang der 2000er-Jahre stetig wachsender Beliebtheit und weckten auch früh das Interesse von Wissenschaftler:innen, sodass heute ein breites Spektrum an Disziplinen und Forschungsfeldern in populären Podcastverzeichnissen vertreten ist. Durch die hohe Flexibilität des Mediums haben diese Wissenschaftspodcasts unkompliziert Einzug in den Alltag ihrer Hörer:innen gehalten und begleiten sie regelmäßig unterwegs und zuhause. So entsteht eine enge Verwobenheit von Technik und menschlichem Alltag, deren Ausgestaltung, Konsequenzen und Veränderungen menschlicher Horizonte Gegenstand der kulturwissenschaftlichen Technikforschung ist (Hengartner 2004).

Meine Masterarbeit, deren vorläufige Ergebnisse als wissenschaftliches Poster auf der Tagung präsentiert werden sollen, beschäftigt sich erstens mit der Frage, warum die Hörer:innen Wissenschaftspodcasts diesen Platz in ihrem Alltag einräumen und zweitens mit den Motivationen der Wissenschaftler:innen, die ebendiese Podcasts produzieren. Mit einem kulturwissenschaftlichen Blick auf diese Fragen wird zudem ein qualitativ angelegter Beitrag zur Podcastforschung im deutschsprachigen Raum geleistet.

Die empirische Basis meiner Arbeit besteht erstens aus einer ethnografischen Vorstudie (podcast ethnography, Lundström/Poletti Lundström 2021), die mir zur Annäherung an den Forschungsgegenstand und die verschiedenen Akteur:innen dient. Hier kann durch das Eintauchen in den Kosmos ausgewählter deutschsprachiger Wissenschaftspodcasts am eigenen Körper (Mohr/Vetter 2013) nachempfunden werden, welche Erfahrungen Podcasthörer:innen machen und ein erster Eindruck von den Motivationen hinter dem Wissenstransfer durch dieses Medium entstehen. An die Vorstudie angeschlossen werden zweitens Leitfadeninterviews mit Hörer:innen und Produzent:innen, die ein Verständnis für die Modi und Formate der Wissensproduktion und deren Rezeption ermöglichen. Die Untersuchung konzentriert sich auf sogenannte Themen-Podcasts (Schreyer 2019), bei denen nicht die Sprecher:innen, sondern ein Thema – bzw. für diese Arbeit eine Disziplin – im Vordergrund stehen.

Die erste Wahl fiel auf den Podcast „Das Universum“ von Florian Freistetter und Ruth Grützbauch, in dem 14-tägig ein astronomisches Phänomen präsentiert und Hörer:innenfragen beantwortet werden. Je nach Datenlage werden weitere Podcasts hinzugezogen.

In den vergangenen zweieinhalb Jahren fand der universitäre Unterricht aufgrund der Pandemie vorwiegend über Online-Plattformen zur audiovisuellen Kommunikation statt. Gleichzeitig ist die digitale Rahmung der physischen Hochschullehre schon längere Zeit etabliert: Beispielsweise sind die Recherchen in Online- Bibliothekskatalogen, die Kommunikationswege per E-Mail sowie das digitale Verfassen und Einreichen von Seminararbeiten für ein Studium vorausgesetzt.

Viele Aspekte davon, was unter dem Begriff ‚Home-Learning‘ erfasst wird, gab es also bereits vor der örtlich-dezentralisierten Lehre. Dennoch stellte die pandemiebedingt stärkere Gewichtung digitaler Arbeitsformate Lehrende wie Studierende vor Herausforderungen. Die Situation katalysierte bestehende Problematiken, brachte jedoch auch neue kurz- und langfristige Strategien im Lehr-, Lern- und Arbeitsalltag hervor.

In diesem Kontext befasse ich mich in meiner Masterarbeit im Fach Europäische Ethnologie an der Universität Wien mit der Analyse studentischer Lern- und Arbeitspraktiken in häuslicher Sphäre. Ein Forschungsschwerpunkt liegt auf der Untersuchung der Frage, wie Lern- und Arbeitsatmosphären von Studierenden zu Hause geschaffen werden, sowie den strukturgebenden bzw. strukturherstellenden Elementen, welche dabei in den Arbeits- und Lernalltag einfließen.

Dabei lenke ich meine Aufmerksamkeit auf die alltäglichen On- und Offline-Tätigkeiten des studentischen Arbeitens selbst sowie auf die Beschaffenheit der Lern- und Arbeitsumgebung. Schlaglichter richte ich hierbei gezielt auf selbstverständlich gewordene, automatisierte Tätigkeiten und Interaktionen von Personen im Umgang mit (faktischen / digitalen / virtuellen) Gegenständen und ihrem Arbeitsumfeld.

Zur Beforschung des Lebensortes als Lernort führte ich qualitative Interviews mit fünf Studierenden, welche teilweise online, teilweise vor Ort stattfanden. Dabei beschäftigten mich Fragen wie: Was macht das studentische Lernen und Arbeiten zu Hause aus? Wie werden die typische Lernsituation, das Umfeld und das Lernen bzw. Arbeiten selbst gestaltet?

Mein Anliegen ist es auch, mit meiner Masterarbeit aufzuzeigen, dass die ‚digitale Lehre‘ und das studentische Lernen und Arbeiten zu Hause viel mehr umfassen als vorhandenes Internet und audiovisuelle Eingabegeräte.

Beim Studierendenpanel werde ich über diese Forschungsergebnisse mit besonderem Augenmerk auf die digitalen Ebenen des studentischen Arbeits- und Lernalltags sprechen.

Das junge 21. Jahrhundert ist wie kein anderes durch digitale Objekte geprägt, die zumindest auf den ersten Blick keine greifbare Physikalität aufweisen. Dennoch bestimmen sie immer mehr den Alltag und die Vorstellungen der Menschen, wie zum Beispiel durch Bilder, Beiträge, Stories und Videos der Sozialen Medien. Diese Entwicklung betrifft auch Museen und ihre Tätigkeit, denn sie sind zunehmend gefragt, auch diese Objekte zu sammeln und zu zeigen.

In meinem Beitrag liegt der Fokus auf Objekten der Sozialen Medien, welche als zukünftige Artefakte im musealen Kontext verhandelt werden, um Teil der globalisierten Geschichte und des kollektiven Gedächtnisses zu werden.

Bis dato fanden digitale Praktiken vor allem in Form von Medieneinsatz in Ausstellungen und der Digitalisierung des Sammlungsbestandes Einzug. Mit der COVID-19-Pandemie trat ein Wandel ein, da eine Vielzahl von Museen die Pandemie auch digital, mittels der Methode des Rapid Response Collecting, sammelten.

Ausgangspunkt für den Beitrag ist der Angriff Russlands auf die Ukraine, welcher ein Fluktuieren unzähliger Berichte und Zeugnisse dieses Ereignisses von Opfern des Krieges in den Sozialen Medien mit sich brachte. Diese Objekte dokumentieren nicht nur die Kriegsereignisse, sondern thematisieren auch Flucht und Ankommen in Aufnahmeländern. Zeug:innen berichten in den Sozialen Medien über die Ereignisse und ihren Alltag und erzeugen dadurch relevante Zeitzeugnisse.

Diese Objekte versprechen besonderen Erkenntnisgewinn, da sie Einblick in die Geschehnisse und den Alltag der User:innen geben. Aus diesem Grund ist es notwendig, sich dieser Objekte verstärkt anzunehmen und zu diskutieren, was bewahrt werden muss (und in welcher Form). 

Hierzu wurden qualitative Interviews mit österreichischen Expert:innen aus dem Ausstellungs-, Archiv- und Museumswesen geführt, welche ermutigt wurden, potenzielle Annahmen zu treffen und zukünftige Szenarien, Probleme und Handlungen spekulativ zu skizzieren. Weiters wurden User:innen (14 – 30 Jahre) von Sozialen Medien befragt, um herauszufinden, was diese als „bewahrenswert“ kategorisieren und wie sie damit umgehen würden. Daraus sollen Möglichkeiten abgeleitet werden, wie diese Objekte gesammelt und genutzt werden können.

Ziel des Beitrages ist es, zur Diskussion, wie diese Objektkategorie im musealen Kontext verortbar ist, beizutragen und Ansätze für ein Framework zur musealen und gestalterischen Handhabe dieser Objekte zu finden.

„Imagine a world where anything is possible“ – anhand dieses Gedankenspiels wirbt das Massive-Multiplayer-Onlinegame VRChat mit den Vorzügen der virtuellen Welt. VRChat ist als eine soziale Plattform zu verstehen, welche die Akteur:innen nach eigenem Belieben gestalten können. Freundschaften können im Spiel geschlossen, eigene Welten erschaffen und alternative Körper erkundet werden. Dabei baut das Spiel auf der Technologie der Virtual Reality auf und erlaubt es den Spieler:innen, in die verschiedensten digitalen Avatare und mit ihnen in verschiedene Welten einzutauchen.

Mein Beitrag basiert auf meiner 2021 eingereichten Bachelorarbeit, die sich mit der Analyse emotional-sinnlicher Praktiken beschäftigte. Ausgehend von den Ergebnissen der Abschlussarbeit soll mein Beitrag dem Problem nachgehen, inwiefern Fragen der Privatsphäre in einer immer intimeren digitalen Welt an Relevanz gewinnen. Grundlage der Forschung sind teilnehmende Beobachtungen einer Spieler:innengruppe mit wiederkehrenden Feldaufenthalten, welche durch informelle Gespräche ergänzt wurden. Die Spieler:innengruppe begleitete ich in einem Zeitraum von zwei Monaten, wobei ich regelmäßig an unterschiedlichen digitalen Events teilnahm. Vom Besuch von Bars, über die Teilnahme an einer Latexparty, bis hin zu einer Führung durch einen Sexclub konnte ich einen differenzierten Einblick in die Logiken und Dynamiken der beforschten Gruppe erlangen.

An die Feldphase anschließend wurden zwei leitfadenorientierte Interviews geführt.

Die Analyse der empirischen Materialien zeigte, dass emotional-sinnliche Erfahrungen in allen Facetten des alltäglichen Spielerlebnisses der beobachteten Gruppe eine relevante Rolle einnehmen. Das Aushandeln von Nähe und Zuneigung sowie das Schaffen von geschützten privaten Räumen für das Ausleben sexueller Präferenzen standen im Fokus der Emotionspraktiken. So wurden etwa Räume und Avatare speziell für den Geschlechtsverkehr konstruiert und über den Einsatz verschiedener Sinneseindrücke emotional aufgeladen.

Die Ergebnisse weisen darauf hin, dass in den Beziehung von digitalem Avatar und den Spieler:innen  die Grenzen zunehmend verschwimmen, wobei die virtuelle Welt einen Raum für die Akteur:innen schafft, der es erlaubt, ihre Entwürfe von Sexualität und Partner:innenschaft in privaten, geschützten Räumen zu entfalten.

Hackathons lassen sich als Ausdruck gegenwärtiger Entwicklungen von Arbeit im digitalen Kapitalismus begreifen: Sie präsentieren sich als erlebnis- und technikorientierte Events, auf denen gemeinsam an kreativen Lösungen komplexer technischer wie gesellschaftlicher Probleme gearbeitet wird. Die Teilnehmenden finden für eine begrenzte Zeitspanne zusammen, um digitale Problemlösungen zu entwickeln. Doch Hackathons sind mehr als nur Tech-Events für hackende Nerds. Sie sind ein fester Bestandteil einer Kreativindustrie, die sich der technologisch getriebenen Lösung gesellschaftlicher Probleme verschrieben hat. Der Vortrag geht Sharon Zukins (2020) These von Hackathons als Idealtypus des digitalen Geists des Kapitalismus anhand eigener empirischer Forschung in Deutschland und Österreich nach. Den Kontext für den Vortrag bildet ein kollaboratives Forschungsprojekt zu Hackathons im Rahmen des von der DFG geförderten Netzwerkes „Kreativ-Künstlerische Erwerbsarbeit“. Die Arbeit basiert auf ethnografischen Miniaturen von Hackathons in Berlin, Bonn und Klagenfurt, Interviews mit organisatorisch Beteiligten sowie einer Videoanalyse eines Livestreams des Münster Hacks im Coronajahr 2020.