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↓ A Place like Cyberspace. Verkörperte Digitalitäten bei Gaming Events

12:00 - 12:30 - Z 1.08/1.09

Ruth Dorothea Eggel (Bonn)

Großveranstaltungen für Video- und Computerspiele produzieren materielle Räume der Digitalität. Digitale Spielepraktiken werden hier in verkörperten und materialisierten Formen zelebriert. Dabei drängt sich die Frage auf, wie diese Digitalitäten jenseits binärer Dichotomien kulturtheoretisch gefasst werden können? Wie kontextualisieren und analysieren wir digitale Praktiken als wechselseitiges Beziehungsgeflecht von materiellen und immateriellen, analogen und digitalen Prozessen? Und welche Begriffe und Konzepte sind geeignet, um die Verflechtungen dieser materiell-kulturellen Produktionen von Digitalitäten zu erzählen?

Spieler:innen inspirierten einst Williams Gibsons Idee eines ‚Cyberspace‘. Heute referenzieren Gaming Events retrofuturistische Imaginationen von Digitalität, verkörpern Sci-Fi Phantasien und materialisieren Cyber-Räume. Einerseits laden Gaming Events zur intensiven Nutzung digitaler Medien ein, andererseits werden digitale Technologien in physisch-materiellen Begegnungen multi-sensorisch erfahrbar gemacht. In wechselseitigen referenziellen Verfahren werden virtuelle Welten und digitale Repräsentationen manifestiert, während sich das Virtuelle gleichzeitig auf das Faktische bezieht. Digitale Avatare werden in Cosplays verkörpert und virtuelle Objekte als materielle Artefakte berührbar. Digitale Räume und Infrastrukturen werden über körperliches Erleben, Geräusche, Gerüche und Berührungen erfahren. In dunklen Hallen entfalten sich multi-sensorische Mensch-Maschinen Beziehungen, die Dualismen überwinden.

Um die Opposition von Materie und Virtualität aufzulösen und nach den Konstruktionen von Digitalitäten in und durch Materialitäten zu fragen, wird ein Blick auf das Begriffsrepertoire der Feminist Technoscience geworfen. Der Beitrag diskutiert, wie sich eine kulturanalytische Betrachtung von Digitalitäten von theoretischen Konzepten eines Neuen Materialismus inspirieren lassen kann. Den Erkenntnisinteressen der empirischen Kulturwissenschaft folgend, eröffnen sich durch diese Synthese spannende Perspektiven, um die Materialität von Räumen der Digitalität und Praktiken der Materialisierung von Virtualität zu analysieren.

Grundlage des Beitrags ist das Promotionsprojekt „Embodying Gaming“. In einer multi-methodischen Ethnografie wurde die Materialisierung und Verkörperung digitaler Spiele und Spielkultur bei 17 Großveranstaltungen für Computerspiele in Europa erforscht.