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Das junge 21. Jahrhundert ist wie kein anderes durch digitale Objekte geprägt, die zumindest auf den ersten Blick keine greifbare Physikalität aufweisen. Dennoch bestimmen sie immer mehr den Alltag und die Vorstellungen der Menschen, wie zum Beispiel durch Bilder, Beiträge, Stories und Videos der Sozialen Medien. Diese Entwicklung betrifft auch Museen und ihre Tätigkeit, denn sie sind zunehmend gefragt, auch diese Objekte zu sammeln und zu zeigen.

In meinem Beitrag liegt der Fokus auf Objekten der Sozialen Medien, welche als zukünftige Artefakte im musealen Kontext verhandelt werden, um Teil der globalisierten Geschichte und des kollektiven Gedächtnisses zu werden.

Bis dato fanden digitale Praktiken vor allem in Form von Medieneinsatz in Ausstellungen und der Digitalisierung des Sammlungsbestandes Einzug. Mit der COVID-19-Pandemie trat ein Wandel ein, da eine Vielzahl von Museen die Pandemie auch digital, mittels der Methode des Rapid Response Collecting, sammelten.

Ausgangspunkt für den Beitrag ist der Angriff Russlands auf die Ukraine, welcher ein Fluktuieren unzähliger Berichte und Zeugnisse dieses Ereignisses von Opfern des Krieges in den Sozialen Medien mit sich brachte. Diese Objekte dokumentieren nicht nur die Kriegsereignisse, sondern thematisieren auch Flucht und Ankommen in Aufnahmeländern. Zeug:innen berichten in den Sozialen Medien über die Ereignisse und ihren Alltag und erzeugen dadurch relevante Zeitzeugnisse.

Diese Objekte versprechen besonderen Erkenntnisgewinn, da sie Einblick in die Geschehnisse und den Alltag der User:innen geben. Aus diesem Grund ist es notwendig, sich dieser Objekte verstärkt anzunehmen und zu diskutieren, was bewahrt werden muss (und in welcher Form). 

Hierzu wurden qualitative Interviews mit österreichischen Expert:innen aus dem Ausstellungs-, Archiv- und Museumswesen geführt, welche ermutigt wurden, potenzielle Annahmen zu treffen und zukünftige Szenarien, Probleme und Handlungen spekulativ zu skizzieren. Weiters wurden User:innen (14 – 30 Jahre) von Sozialen Medien befragt, um herauszufinden, was diese als „bewahrenswert“ kategorisieren und wie sie damit umgehen würden. Daraus sollen Möglichkeiten abgeleitet werden, wie diese Objekte gesammelt und genutzt werden können.

Ziel des Beitrages ist es, zur Diskussion, wie diese Objektkategorie im musealen Kontext verortbar ist, beizutragen und Ansätze für ein Framework zur musealen und gestalterischen Handhabe dieser Objekte zu finden.

„Imagine a world where anything is possible“ – anhand dieses Gedankenspiels wirbt das Massive-Multiplayer-Onlinegame VRChat mit den Vorzügen der virtuellen Welt. VRChat ist als eine soziale Plattform zu verstehen, welche die Akteur:innen nach eigenem Belieben gestalten können. Freundschaften können im Spiel geschlossen, eigene Welten erschaffen und alternative Körper erkundet werden. Dabei baut das Spiel auf der Technologie der Virtual Reality auf und erlaubt es den Spieler:innen, in die verschiedensten digitalen Avatare und mit ihnen in verschiedene Welten einzutauchen.

Mein Beitrag basiert auf meiner 2021 eingereichten Bachelorarbeit, die sich mit der Analyse emotional-sinnlicher Praktiken beschäftigte. Ausgehend von den Ergebnissen der Abschlussarbeit soll mein Beitrag dem Problem nachgehen, inwiefern Fragen der Privatsphäre in einer immer intimeren digitalen Welt an Relevanz gewinnen. Grundlage der Forschung sind teilnehmende Beobachtungen einer Spieler:innengruppe mit wiederkehrenden Feldaufenthalten, welche durch informelle Gespräche ergänzt wurden. Die Spieler:innengruppe begleitete ich in einem Zeitraum von zwei Monaten, wobei ich regelmäßig an unterschiedlichen digitalen Events teilnahm. Vom Besuch von Bars, über die Teilnahme an einer Latexparty, bis hin zu einer Führung durch einen Sexclub konnte ich einen differenzierten Einblick in die Logiken und Dynamiken der beforschten Gruppe erlangen.

An die Feldphase anschließend wurden zwei leitfadenorientierte Interviews geführt.

Die Analyse der empirischen Materialien zeigte, dass emotional-sinnliche Erfahrungen in allen Facetten des alltäglichen Spielerlebnisses der beobachteten Gruppe eine relevante Rolle einnehmen. Das Aushandeln von Nähe und Zuneigung sowie das Schaffen von geschützten privaten Räumen für das Ausleben sexueller Präferenzen standen im Fokus der Emotionspraktiken. So wurden etwa Räume und Avatare speziell für den Geschlechtsverkehr konstruiert und über den Einsatz verschiedener Sinneseindrücke emotional aufgeladen.

Die Ergebnisse weisen darauf hin, dass in den Beziehung von digitalem Avatar und den Spieler:innen  die Grenzen zunehmend verschwimmen, wobei die virtuelle Welt einen Raum für die Akteur:innen schafft, der es erlaubt, ihre Entwürfe von Sexualität und Partner:innenschaft in privaten, geschützten Räumen zu entfalten.